Networked Hypertext and Hypermedia

Εισαγωγή - Φιλοσοφία των Hypertext και Hypermedia

Hyper-text. Το πρόθεμα σημαίνει “υπέρ” και χρησιμοποιήθηκε ευρύτατα στις αρχές του αιώνα κυρίως στα πεδία της φυσικής και των μαθηματικών για να περιγράψει ένα παράξενο, νέο είδος “χώρου” που ορίστηκε από τη θεωρία της σχετικότητας του Einstein - “υπερχώρος”. Ο χώρος αυτός του Einstein είναι ένας χώρος παρατηρημένος από μία άλλη οπτική γωνία, ένα καινούργιο είδος χώρου. Το ίδιο συμβαίνει και με το hyper-text. Είναι κείμενο παρατηρημένο από μία άλλη οπτική γωνία, ένα νέο είδος κειμένου.

Πολύ απλά, μπορούμε να πούμε ότι το hypertext είναι μη γραμμικό ή αλλιώς μη σειριακό κείμενο. Αυτό σημαίνει ότι το κείμενο είναι έτσι οργανωμένο ώστε να μπορούμε εύκολα να περάσουμε από ένα θέμα σε κάποιο άλλο χωρίς να είναι απαραίτητο να διαβάσουμε όλο το κείμενο με μία σταθερή και προκαθορισμένη σειρά. Αν και η έννοια του hypertext είναι στενά συνδεδεμένη με τον χώρο της Πληροφορικής και των υπολογιστών, εν τούτοις μπορούμε να βρούμε την έννοια του hypertext σε απλά και καθημερινά έγγραφα, όπως οι εφημερίδες και τα λεξικά. Η εφημερίδα λοιπόν είναι ένα παράδειγμα hypertext εγγράφου. Γιατί; Γιατί διαβάζουμε όποια άρθρα θέλουμε παραλείποντας αυτά που δε μας ενδιαφέρουν. Δεν χρειάζεται να διαβάσουμε όλη την εφημερίδα από την αρχή προς το τέλος, αλλά είτε ψάχνουμε μέχρι να βρούμε κάτι που να μας ενδιαφέρει είτε βλέπουμε στη πρώτη σελίδα τι μας ενδιαφέρει και πάμε στη σελίδα που βρίσκεται αυτό για να το διαβάσουμε λεπτομερώς. Αντίθετα ένα μυθιστόρημα δε μπορεί ασφαλώς να χαρακτηριστεί ως hypertext έγγραφο, αφού θα πρέπει να το διαβάσουμε σελίδα προς σελίδα χωρίς να μπορούμε να παραλείψουμε οποιοδήποτε κομμάτι αυτού και πολύ περισσότερο χωρίς να μπορούμε να βρούμε τα καλύτερα τμήματά του.

Ένας άλλος ορισμός που θα μπορούσαμε να δώσουμε για την έννοια του hypertext είναι ο παρακάτω : “Hypertext είναι μία νέα προσέγγιση στη διαχείριση πληροφορίας, όπου οι πληροφορίες αποθηκεύονται σε ένα δίκτυο κόμβων οι οποίοι συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους.”

Στον παραπάνω ορισμό χρησιμοποιήσαμε τον όρο πληροφορία και όχι κείμενο για να γενικεύσουμε τον όρο. Παρατηρούμε, λοιπόν, ότι οι κόμβοι μπορούν να περιέχουν εκτός από κείμενο, γραφικά, εικόνες, ήχο, video ή οποιοδήποτε άλλο είδος πληροφορίας. Έτσι, μπορούμε να πούμε, ότι όταν έχουμε να κάνουμε με κείμενο, τότε μιλάμε για hypertext, ενώ όταν το βάρος πέφτει σε άλλες μορφές πληροφοριών της τεχνολογίας πολυμέσων (multimedia), τότε μιλάμε για hypermedia. Είναι ενδεικτικό δε, ότι στη βιβλιογραφία, σχεδόν πάντα τα συστήματα hypertext και hypermedia ορίζονται μαζί, ενώ δεν είναι λίγοι αυτοί που χρησιμοποιούν τους δύο αυτούς όρους εντελώς ισοδύναμα. Παρακάτω, δείχνουμε σχηματικά πως συνδέονται και πόσο πολύ συνυφασμένα είναι τα hypertext και hypermedia συστήματα.

   Αναφέραμε προηγουμένως ότι ένα σύστημα hypertext είναι μη γραμμικό. Αυτό είναι ίσως κάτι που θα έπρεπε να αναλύσουμε λίγο παραπάνω γιατί ο όρος “μη γραμμικό” μπορεί να μας παραπλανήσει. Φυσικά, και κάθε ξεχωριστό μονοπάτι μέσα σε ένα hypertext σύστημα είναι γραμμικό: ο αναγνώστης εξακολουθεί να διαβάζει ή να βλέπει ή να ακούει διάφορα “αντικείμενα” με κάποια αλληλουχία, η οποία θα είναι γραμμική υπό την έννοια ότι κάθε τι θα ακολουθείται από κάτι άλλο. Αυτό που κάνει το hypertext να είναι μη γραμμικό είναι η δυνατότητα επιλογής, δηλαδή η αλληλεπίδραση του χρήστη ο οποίος αποφασίζει σε κάθε χρονική στιγμή ποιο μονοπάτι θα ακολουθήσει ανάμεσα από μία πλειάδα διαφορετικών μονοπατιών-επιλογών. Υπό αυτή την έννοια το hypertext απεικονίζει πολύ καλά την “πραγματική ζωή” και απευθύνει συνεχώς στον αναγνώστη την ίδια ερώτηση : “Τι θέλεις να διαβάσεις μετά; “. Φυσικά, διαφορετικοί αναγνώστες ανταποκρίνονται με διαφορετικό τρόπο σε αυτήν την ερώτηση, ώστε ο καθένας να ορίζει το δικό του μονοπάτι μέσα στο hypertext σύστημα. Στην περίπτωση, μάλιστα, των hypermedia συστημάτων, η παραπάνω ερώτηση διαφοροποιείται και επαναδιατυπώνεται ως εξής: «Τι θέλεις να διαβάσεις ή να ακούσεις ή να δεις μετά;». Για παράδειγμα θα μπορούσε να διατυπωθεί η εξής ερώτηση : «Θέλεις να διαβάσεις το τάδε ποίημα, θέλεις να το ακούσεις ή θέλεις να δεις τον ποιητή να απαγγέλλει το ποίημά του;». Το hypertext, λοιπόν, ενθαρρύνει την εξερεύνηση από την πλευρά του αναγνώστη.

 

Ιστορική αναδρομή - Υπάρχοντα συστήματα

Μπορεί οι έννοιες των hypertext και hypermedia να έγιναν γνωστές στο τέλος της δεκαετίας του '80, αλλά έχουν μία ιστορία τουλάχιστον 30 ετών με αυτούς τους όρους, ενώ για πρώτη φορά η έννοια του hypertext σκιαγραφήθηκε το 1945 από τον Vannevar Bush. Ο Bush ήταν ο πρώτος που παρατήρησε ότι οι υπάρχοντες μέθοδοι για την διαχείριση και αναπαράσταση των πληροφοριών το 1945 ήταν ανεπαρκείς. Ταυτόχρονα, έβλεπε ότι η ανακάλυψη του τρανζίστορ άνοιγε το δρόμο για πολύπλοκες μηχανές μεγάλης αξιοπιστίας. Έτσι λοιπόν ο Bush οραματίστηκε μία ιδιαίτερα ισχυρή μηχανή που θα μπορούσε να αποθηκεύσει κάθε είδους πληροφορία: βιβλία, γράμματα, σημειώσεις, σχόλια, σχήματα, φωτογραφίες κλπ, οργανωμένα σε κάποιο είδος εγγράφων. Την μηχανή αυτή την ονόμασε Memex και ένα σημαντικότατο χαρακτηριστικό της ήταν η δυνατότητα διασύνδεσης μεταξύ δύο οποιονδήποτε σημείων των εγγράφων του συστήματος. Αυτό ακριβώς το χαρακτηριστικό ήταν που έδινε στο χρήστη τη δυνατότητα να πάρει από το σύστημα πληροφορίες με ένα τρόπο συσχετιστικό - τρόπο με τον οποίο δουλεύει και το ανθρώπινο μυαλό πηδώντας από τη μία σκέψη στην άλλη. Βέβαια όλα αυτά τα ιδιαίτερα πρωτοποριακά και φιλόδοξα σχέδια, για εκείνη την εποχή ήταν απλώς ένα όνειρο, μία ιδεατή μηχανή.

Δεκατέσσερα χρόνια μετά τις πρώτες αυτές ιδέες του Bush, ένας άλλος ερευνητής, ο Doug Engelbart που προβληματιζόταν για την αλληλεπίδραση ανθρώπου - μηχανής, διαβάζοντας το άρθρο του Bush αποφάσισε να ασχοληθεί με την υλοποίηση ενός hypertext συστήματος. Έτσι λοιπόν γι'αυτό το σκοπό, το 1959 ξεκίνησε ένα ερευνητικό project στο ινστιτούτο ερευνών του Stanford (Stanford Research Institute) στο οποίο εργαζόταν ο Engelbart με το όνομα «Augmenting Human Intellect». To 1963 ο Engelbart δημοσίευσε τις ιδέες του υπό τον τίτλο : «A Conceptual Framework for the Augmentation of Man's Intellect» οι οποίες απέφεραν πέντε χρόνια αργότερα το πρώτο hypertext σύστημα, γνωστό σαν NLS (oN Line System) ή όπως καθιερώθηκε αργότερα σαν «Augment». Eτσι, το 1968 o Engelbart παρουσίασε σε μία διάσκεψη επιστημόνων πληροφορικής, το πρώτο hypertext σύστημα, που σε αυτή τη πρώτη φάση αποτελούνταν από αρχεία που ήταν οργανωμένα σε τμήματα των 3000 λέξεων το πολύ, που μπορούσαν να συνδέονται μεταξύ τους, είτε σχηματίζοντας κάποια ιεραρχία, είτε όχι. Το σύστημα αυτό με τα χρόνια αναπτύχθηκε κι άλλο, κι έγινε γνωστό όπως είπαμε με το όνομα "Augment" και σήμερα χρησιμοποιείται για να παρέχει επικοινωνία μεταξύ μηχανικών λογισμικού. Τέλος είναι σημαντικό να παρατηρήσουμε ότι ο Engelbart ασχολούμενος με την ανάπτυξη του συστήματος αυτού και για την διευκόλυνση των χρηστών του, επινόησε το ποντίκι που έμελλε να αποτελέσει στα επόμενα χρόνια βασικό εξοπλισμό για όλα τα hypertext/hypermedia συστήματα και όχι μόνο.

Ένας ακόμα σημαντικός σταθμός στην εξέλιξη της έννοιας του hypertext αλλά και των hypertext συστημάτων ήταν η άποψη και οι ιδέες του Ted Nelson που δημοσιοποιήθηκαν με τη τρίτη και τελική τους μορφή το 1965. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι ο Nelson ήταν αυτός που χρησιμοποίησε πρώτος τον όρο hypertext. Οι ιδέες αυτές εντάσσονταν σε κάποιο project που ξεκίνησε ο Nelson το 1960 στα πλαίσια κάποιου μεταπτυχιακού μαθήματος που είχε πάρει στο πανεπιστήμιο του Harvard. Το project αυτό γνωστό ως "Xanadu Project" πήρε το όνομα του από το μυστήριο παλάτι που αναφέρεται στο ποίημα "Kubla Khan" του S.T.Coleridge και είχε ως στόχο του, την ενοποίηση και ενσωμάτωση της παγκόσμιας λογοτεχνίας σε ένα σύστημα άμεσης επικοινωνίας, και την χρήση του hypertext για την διασύνδεση διαφόρων τμημάτων της, με τρόπο τέτοιο ώστε να διευκολύνεται ο χρήστης.

Στο τέλος της δεκαετίας του '60 ο Nelson προσκλήθηκε από το πανεπιστήμιο του Brown όπου και παρέμεινε για αρκετά χρόνια βοηθώντας σε κάποιο project που είχε σχέση με την ανάπτυξη ενός hypertext editing συστήματος (FRES). Στα επόμενα χρόνια ο Nelson συνέχισε να εργάζεται στο hypertext σύστημα που είχε αναπτυχθεί με το Xanadu Project, παρά την έλλειψη επαρκών πόρων. Το 1988 η εταιρεία Autodesk, μία μεγάλη εταιρεία ανάπτυξης λογισμικού γνωστή από το διάσημο AutoCad, ανέλαβε τα δικαιώματα του Xanadu Project, με αποτέλεσμα να προκύψει ένα εμπορικό hypertext σύστημα που λειτουργεί σε τοπικό δίκτυο, με εξυπηρετητή ένα σταθμό εργασίας Sun.

Σήμερα, η πιο διαδεδομένη και μεγάλη σε μέγεθος εφαρμογή των hypertext-hypermedia είναι το World Wide Web (WWW) στο Internet. Το WWW είναι μία οικογένεια πρωτοκόλλων και συστημάτων που έχουν ως στόχο τη διασύνδεση διαφόρων ειδών πληροφορίας σύμφωνα με την ιδέα των hypermedia. Ξεκίνησε το 1992 ως πείραμα στο CERN στη Γενεύη και έχει εξελιχθεί σε μία παγκόσμια προσπάθεια που έχουν ενστερνιστεί όλες οι εταιρείες πληροφορικής. Με βάση τις συμβάσεις και τα πρωτόκολλα του WWW, δημιουργείται ένας χώρος δομημένης ψηφιακής πληροφορίας πολλών ειδών, που ονομάζεται hyperspace.

Αυτοί μπορούμε να πούμε ότι ήταν οι κυριότεροι σταθμοί στην εξελικτική πορεία του hypertext. Από την επίδειξη του Engelbart, το 1968 και μετά έχουν αναπτυχθεί πολυάριθμα hypertext και hypermedia συστήματα, πειραματικά ή εμπορικά για εξειδικευμένες εφαρμογές ή για γενική χρήση, αρχικά σε μεγάλα υπολογιστικά συστήματα και αργότερα - με την ανακάλυψη τους - και σε μίνι υπολογιστές (PC compatibles ή Macintosh). Θα αναφέρουμε μερικά ενδεικτικά παραδείγματα τέτοιων συστημάτων, έτσι ώστε να δούμε την εξέλιξη τους αλλά και τις δυνατότητες και τους περιορισμούς που υπάρχουν σε αυτά.

 FRES (File Retrieval and Editing System) : Σύστημα hypertext που αναπτύχθηκε και λειτούργησε σε ακαδημαϊκό περιβάλλον, στο Πανεπιστήμιο Brown, από το 1960. Επιτρέπει να οριστούν λέξεις-κλειδιά πάνω στα διαθέσιμα έγγραφα και να δημιουργηθούν σύνδεσμοι μεταξύ εγγράφων.

Neptune : Σύστημα hypertext που δημιουργήθηκε στην εταιρεία Tektronix το 1986 από τους N.Delisle και M.Schwartz. Αν και περιέχει αρκετά ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά, δεν έχει γνωρίσει ιδιαίτερη δημοσιότητα. Βασίζεται σε ένα hypertext μοντέλο που ονομάζεται Hypertext Abstract Machine (HAM) το οποίο παρέχει λειτουργίες δημιουργίας, μετατροπών και προσπέλασης κόμβων και συνδέσμων, ενώ περιέχει και αρκετά χαρακτηριστικά που είναι χρήσιμα στις κατανεμημένες βάσεις δεδομένων. Το σύστημα Neptune λειτουργεί σε περιβάλλον δικτύου, υποστηρίζει πολλούς χρήστες και χρησιμοποιεί δοσοληψίες (transaction management) για να διατηρεί την ακεραιότητα και τη συνέπεια των δεδομένων.

BALSA (Brown Algorithm Simulator and Animator) : Περιβάλλον με χαρακτηριστικά συστήματος hypermedia που υποστηρίζει την επεξεργασία κειμένου και γραφικών και επιτρέπει τη δημιουργία συνδέσμων και τον ορισμό φίλτρων για τις διαθέσιμες πληροφορίες, τα οποία λειτουργούν όπως οι όψεις (views) στις σχεσιακές βάσεις δεδομένων.

EDS (Electronic Document System) : Σύστημα hypermedia που δημιουργήθηκε στο Πανεπιστήμιο Brown. Η σχεδίαση του στηρίχθηκε στα συμπεράσματα από το FRES και η υλοποίηση του ολοκληρώθηκε το 1982.

Intermedia : Σύστημα hypermedia που αναπτύχθηκε επίσης στο Πανεπιστήμιο Brown και συνεπώς διαθέτει όλα τα χαρακτηριστικά των προγενέστερων συστημάτων που αναπτύχθηκαν στο ίδιο πανεπιστήμιο, FRES και EDS. Παρέχει ένα σύνολο εργαλείων για δεδομένα διαφορετικής μορφής που συνεργάζονται μεταξύ τους, ενώ μπορεί να αποθηκεύσει κείμενο, γραφικά και δεδομένα από άλλου είδους εφαρμογές, να δημιουργήσει συνδέσμους και λέξεις- κλειδιά τόσο για τα έγγραφα όσο και για τους συνδέσμους του συστήματος. Πολύ σημαντικό και ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του συστήματος αποτελεί η δυνατότητα ορισμού όψεων (perspectives) ανάλογων με αυτών που υπάρχουν στις σχεσιακές βάσεις δεδομένων. Ακόμα υπάρχουν τοπικοί αλλά και γενικοί χάρτες του hypermedia δικτύου που βοηθούν στο προσανατολισμό των χρηστών μέσα στο σύστημα. Τέλος, το Intermedia κατασκευάστηκε σε λειτουργικό σύστημα UNIX και τρέχει σε IBM RT/PC και SUN σταθμούς εργασίας.

NoteCards : Σύστημα hypermedia που αναπτύχθηκε στο Intelligent Systems Lab της Xerox PARC από τους Halasz, Moran και Trigg και ολοκληρώθηκε το 1987. Υποστηρίζει κείμενο γραφικά και εικόνες που αποθηκεύονται σε κάρτες που ονομάζονται notecards, μεταξύ των οποίων μπορούν να δημιουργηθούν σύνδεσμοι. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα όχι μόνο να δουν τη δομή του δικτύου hypertext αλλά και να την αλλάξουν με έναν ειδικό editor. Τέλος, υποστηρίζεται η περιπλάνηση και σε μικρότερο βαθμό η αναζήτηση κειμένου.

            KMS (Knowledge Management System) : Εμπορικό σύστημα hypermedia που υποστηρίζει κείμενο, γραφικά και ψηφιοποιημένες εικόνες. Ολοκληρώθηκε το 1987 και αποτελεί την εμπορική εκδοχή του προγενέστερου συστήματος ZOG και καρπούς προσπαθειών αρκετών χρόνων. Η όλη προσπάθεια ανάπτυξης ενός hypermedia συστήματος ξεκίνησε το 1972 στο Πανεπιστήμιο Carnegie-Mellon (CMU) με το ZOG project που τελικά τέλειωσε το 1984 και απέφερε το σύστημα ZOG. Η ανάγκη όμως για μια εμπορική έκδοση του ίδιου συστήματος ώθησε την Knowledge Systems πλέον στην υλοποίηση του KMS. Οσον αφορά τις δυνατότητες του KMS, είναι σχεδιασμένο για τη δημιουργία βάσεων δεδομένων σε περιβάλλοντα μεγάλων οργανισμών και εταιρειών. Οι πληροφορίες αποθηκεύονται σε πλαίσια (frames) ενώ μπορούν να δημιουργηθούν σύνδεσμοι μεταξύ πλαισίων και να σχηματιστούν ιεραρχίες από πλαίσια. Οι σύνδεσμοι αυτοί μπορούν να δείχνουν σε εξωτερικά προγράμματα που θα ενεργοποιούνται όταν θα διασχίζονται οι αντίστοιχοι σύνδεσμοι. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα αναζήτησης κειμένου στην ιεραρχία των πλαισίων, καθώς και δυνατότητα για ακύρωση ενεργειών και οπισθοχώρησης, ενώ δεν παρέχεται γραφική εποπτεία του hypermedia δικτύου.

Guide : Σύστημα hypertext που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο του Kent στη Μεγάλη Βρετανία και διατίθεται σε μίνι υπολογιστές από την εταιρεία Owl International. Παρέχει έναν ιδιαίτερα ευέλικτο τρόπο κατασκευής ηλεκτρονικών εγγράφων και μία ποικιλία τρόπων σύνδεσης αυτών. Υποστηρίζει κείμενο και γραφικά που αποθηκεύονται σε κόμβους οι οποίοι ενώνονται με συνδέσμους. Οι σύνδεσμοι αυτοί μπορούν να είναι διαφόρων τύπων και μπορούν να σχηματίζουν ιεραρχίες κόμβων ή να καταλήγουν σε εξωτερικά εκτελέσιμα προγράμματα.

HyperTIES :  Σύστημα που σχεδιάστηκε στο Πανεπιστήμιο του Maryland και ολοκληρώθηκε το 1987. Ουσιαστικά πρόκειται για μία ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια. Tο συνθετικό TIES άλλωστε του hyperTIES προέρχεται από το "The Interactive Encyclopedia System". Υποστηρίζει κείμενο και γραφικά, επιτρέπει τη δημιουργία συνδέσμων και διαθέτει μηχανισμούς περιπλάνησης και αναζήτησης για την ανάκτηση πληροφοριών.

TextVision : Σύστημα hypertext που δημιουργήθηκε στο Πανεπιστήμιο του Twente στην Ολλανδία. Δίνει ιδιαίτερο βάρος στη σημασιολογική σύνδεση των πληροφοριών σε ένα γράφο και προορίζεται για εκπαιδευτικές εφαρμογές. Στο σύστημα αυτό συναντάμε για πρώτη φορά την έννοια της κεντρικότητας των κόμβων (node centrality) που υποδεικνύει πόσο σημαντικός είναι ένας κόμβος, με βάση το πλήθος των συνδέσμων που δείχνουν σ' αυτόν. Επίσης δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να αλλάζει εύκολα τη δομή του δικτύου hypertext.

HyperNet : Σύστημα hypertext με πολλές ομοιότητες με το σύστημα TextVision. Παρέχει ισχυρά εποπτικά μέσα και εργαλεία για το χειρισμό της δομής του δικτύου hypertext. Επίσης υποστηρίζει την περιπλάνηση ως τη βασική διαδικασία ανάκτησης πληροφοριών.

HyperCard : Εμπορικό σύστημα hypertext που αναπτύχθηκε από την Apple για υπολογιστές Macintosh. Οι κόμβοι στο σύστημα αυτό ονομάζονται κάρτες, ενώ οι σχετιζόμενες κάρτες σχηματίζουν τις λεγόμενες στοίβες μέσα στις οποίες μπορούν οι χρήστες να περιπλανηθούν. Το hypercard διαθέτει επίσης μία δική του γλώσσα χειρισμού των δεδομένων, την HyperTalk με την οποία μπορούμε να γράφουμε scripts που καθορίζουν την συμπεριφορά των διαφόρων αντικειμένων αλλά και επιτρέπουν τη σύνδεση των καρτών. Οι σύνδεσμοι δεν υποστηρίζονται άμεσα αλλά προσομοιώνονται με κουμπιά (buttons) που δημιουργούμε μέσα στις κάρτες, των οποίων τα scripts περιέχουν απλώς εντολές ανάκτησης συγκεκριμένων καρτών. Οι τελευταίες εκδόσεις του hypercard επιτρέπουν επίσης σύνδεση με video και CD-ROMs, γεγονός που το αναβαθμίζει σε hypermedia σύστημα. Τέλος πρέπει να πούμε ότι το hypercard δεν είναι το μόνο hypertext σύστημα για υπολογιστές Macintosh, αλλά έχουν κυκλοφορήσει και άλλα παρόμοια όπως το SuperCard και το HyperGate.

HyperPad : Σύστημα hypertext με μεγάλες ομοιότητες με το hypercard και με δικιά του γλώσσα χειρισμού δεδομένων, την PADtalk. Σημαντικός περιορισμός του συστήματος αυτού είναι ότι υποστηρίζει μόνο γραφικά χαρακτήρων. Υπάρχει επίσης ένα πρόγραμμα μετατροπής στοιβών του hypercard σε hyperPad.

Hyperdoc : Αρκετά ισχυρό εργαλείο ανάπτυξης hypertext/hypermedia εφαρμογών που δημιουργήθηκε στη Γαλλία. Παρέχει έναν editor γραφικών καθώς και μία δική του γλώσσα χειρισμού δεδομένων. Επίσης υποστηρίζονται αρκετοί τύποι εξωτερικών αρχείων (π.χ. dBase) καθώς και σύνδεση με βιντεοδίσκο.

IBM LinkWay : Ευέλικτο σύστημα hypertext\hypermedia που υποστηρίζει κείμενο, γραφικά, εικόνες, μουσική, αφήγηση και full-motion video και δυνατότητα περιπλάνησης στα σχετιζόμενα τμήματα πληροφορίας που συνδέονται μεταξύ τους. Παρέχει επίσης editor κειμένου, editor εικόνων καθώς και ενσωματωμένη γλώσσα χειρισμού δεδομένων.

Ize : Σύστημα hypertext διαχείρισης κειμένου. Οι κόμβοι ονομάζονται texts, περιέχουν μόνο κείμενο που μπορεί να είναι από μία λέξη μέχρι μεγέθους 30K. Σε ένα δίκτυο hypertext που ονομάζεται textbase μπορούν να υπάρχουν μέχρι 32000 texts. Σε κάθε κείμενο εκχωρείται τουλάχιστον μία λέξη-κλειδί με βάση τις οποίες γίνεται η ανάκτηση των κειμένων.

HyperSprint : Hypertext interface για τον επεξεργαστή κειμένου Sprint που διατίθεται από την Borland. Ενσωματώνει όλες τις δυνατότητες του αναφερόμενου επεξεργαστή κειμένου, μαζί με hypertext χαρακτηριστικά όπως οι συνδέσεις μεταξύ δύο σημείων του ίδιου αρχείου ή συνδέσεις μεταξύ διαφορετικών αρχείων.

Multimedia ToolBook : Hypertext/Hypermedia σύστημα, σχεδόν όμοιο με το HyperCard. Υποστηρίζει κείμενο, γραφικά, ψηφιοποιημένες εικόνες, ήχο, full-motion video, καθώς και σύνδεση με CD-ROM και βιντεοδίσκο. Διαθέτει επίσης μία αρκετά ισχυρή ενσωματωμένη γλώσσα χειρισμού δεδομένων που μπορεί όμως να επεκταθεί ακόμα περισσότερο. Όσον αφορά την ορολογία που χρησιμοποιεί το ToolBook, oι κόμβοι στους οποίους αποθηκεύονται οι πληροφορίες ονομάζονται σελίδες (pages) (ανάλογο του card στο HyperCard), ενώ ο αντίστοιχος όρος της στοίβας, εδώ είναι το βιβλίο (book).

Εχοντας λοιπόν ορίσει τις έννοιες hypertext και hypermedia, έχοντας δει τις πρώτες προσπάθειες που έγιναν για την ανάπτυξη σχετικών συστημάτων και βλέποντας και πολλά από τα υπάρχοντα συστήματα, μπορούμε να προχωρήσουμε και να δούμε τα βασικά στοιχεία αυτής της τεχνολογίας.

Βασικά δομικά στοιχεία

Όπως είναι φανερό από αυτά που έχουν αναφερθεί μέχρι τώρα, το hypertext είναι μία νέα προσέγγιση στη διαχείριση πληροφορίας, όπου οι πληροφορίες αποθηκεύονται σε ένα δίκτυο κόμβων που συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους. Από τη παραπάνω περιγραφή προκύπτει ότι τα δομικά στοιχεία του hypertext είναι οι κόμβοι (nodes) και οι σύνδεσμοι μεταξύ τους (links).

Κόμβοι

Ως κόμβος ορίζεται μία συλλογή πληροφοριών σχετικών με κάποιο αντικείμενο. Σε διαφορετικά hypertext συστήματα, χρησιμοποιούνται διαφορετικοί όροι για την έννοια του κόμβου. Οι κόμβοι είναι ουσιαστικά μονάδες πληροφορίας οι οποίες γενικά είναι αυτάρκεις. Εξαιτίας, της αρθρωτής φύσης του hypertext είναι γενικά ωφέλιμο να υπάρχει μία μορφή πλεονάζουσας πληροφορίας στους κόμβους έτσι ώστε κάθε υπομονάδα να είναι κατανοητή από μόνη της, ανεξάρτητα από το προηγούμενο σημείο που είχαμε επισκεφθεί.

Σύνδεσμοι

Οπως αναφέραμε και παραπάνω οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους με τους συνδέσμους (links), γεγονός που επιτρέπει στο χρήστη να κινείται από τον ένα κόμβο στον άλλο. Άλλωστε στα περισσότερα υπάρχοντα hypertext και hypermedia συστήματα, οι σύνδεσμοι υλοποιούνται σαν λειτουργίες "μεταπήδησης" (jump operations) από τον ένα κόμβο στον άλλο, χωρίς να φέρουν κάποια σημασιολογική πληροφορία.

Μία ενδιαφέρουσα σημασιολογική προσέγγιση για τους συνδέσμους είναι ότι αποτελούν πληροφορία εμφυτευμένη σε ένα κόμβο ώστε να τον συνδέει με κάποιο συγκεκριμένο τρόπο με κάποιον άλλο κόμβο. Σε αυτή τη περίπτωση λέμε ότι οι σύνδεσμοι είναι κάποιου συγκεκριμένου τύπου (typed (or named) links). Π.χ. μπορούμε να έχουμε συνδέσμους αιτίου-αποτελέσματος, θέσης-αντίθεσης ή γενικού-ειδικού περιεχομένου.

Τελειώνοντας αυτή τη παράγραφο θα δώσουμε τρεις ακόμα ορισμούς σχετικά με τους κόμβους και τους συνδέσμους. Το τμήμα του περιεχομένου ενός κόμβου απ' όπου ξεκινά ένας σύνδεσμος μπορεί να ονομαστεί περιοχή αναχώρησης (departure region) του συνδέσμου αυτού, και το τμήμα ενός κόμβου όπου καταλήγει ένας σύνδεσμος μπορεί να ονομαστεί περιοχή άφιξης (arrival region) του συνδέσμου αυτού. Η περιοχή αναχώρησης ή η περιοχή άφιξης ενός συνδέσμου λέγονται άγκυρα (anchor) του συνδέσμου αυτού και στις περισσότερες περιπτώσεις είναι μία λέξη ενός κειμένου ή στην περίπτωση του Web μπορεί να είναι “λέξη” άλλης μορφής (εικόνα, γραφικά). Στην ιδανική περίπτωση θα πρέπει να είναι προφανές από την συναφή έκφραση της άγκυρας που οδηγεί ένας σύνδεσμος και τι είδους πληροφορία παρέχει.

 Παρακάτω, παραθέτουμε δύο απλά σχηματικά παραδείγματα hypertext συστμάτων. Στο πρώτο, το hypertext σύστημα απεικονίζεται ως ένα δίκτυο κόμβων που συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους. Στο δεύτερο έχουμε μία πιο παραστατική απεικόνιση όπου εκτός από τους κόμβους και τους συνδέσμους φαίνονται και οι άγκυρες. Έτσι, παρατηρούμε ότι μπορούμε να έχουμε σύνδεσμο εντός ενός κόμβου ή να έχουμε σύνδεσμο που να συνδέει δύο διαφορετικούς κόμβους. Στη δεύτερη αυτή περίπτωση, ο σύνδεσμος μπορεί να ξεκινά από μία άγκυρα ενός κόμβου και να καταλήγει σε μία άγκυρα ενός άλλου κόμβου ή να καταλήγει σε ολόκληρο τον άλλο κόμβο.

 Τέλος, παραθέτουμε ένα ακόμη παράδειγμα hypertext συστήματος, όχι αφηρημένο, αλλά συγκεκριμένο. Από ένα κείμενο, μπορούμε πατώντας στη λέξη-κλειδί hypertext να μεταβούμε σε κάποιο άλλο σημείο όπου θα έχει περισσότερες πληροφορίες για ιστορικά στοιχεία, ερμηνεία του όρου ή ακόμα και κάποιο video.

Δομικά μοντέλα hypertext

 Πριν αναφερθούμε στα διαφορετικά μοντέλα που υπάρχουν και που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε προκειμένου να δομήσουμε ένα hypertext σύστημα θα πρέπει να τονίσουμε ότι ο βασικός πυρήνας ενός hypertext συστήματος είναι ουσιαστικά δομή ανάλογη με αυτή ενός δένδρου αποφάσεων. Κάθε άγκυρα παριστά την δυνατότητα για μία επιλογή: να ακολουθήσει τον σύνδεσμο και έτσι να εγκαταλείψει το τρέχον περιεχόμενο και να αγνοήσει τον συγκεκριμένο σύνδεσμο. Αυτή η τεράστια δυνατότητα επιλογών πρέπει να προσεχθεί ιδιαίτερα, ιδίως όσον αφορά τους αρχάριους χρήστες γιατί μπορεί πολύ εύκολα να αποσπαστεί προσοχή τους και να χάσουν τον προσανατολισμό τους.

Υπάρχουν τέσσερις βασικοί τρόποι δόμησης ενός hypertext συστήματος, οι οποίοι είναι οι εξής :

·         μη δομημένο hypertext : κάθε κόμβος συνδέεται με κάθε άλλο κόμβο. Το σκεπτικό αυτής της προσέγγισης είναι ότι κάθε προσπάθεια δόμησης της πληροφορίας, όσο καλόπιστη κι αν είναι αυτή, μπορεί να αποτελεί παραβίαση με κάποιο τρόπο του συγκεκριμένου ενδιαφέροντος του αναγνώστη τη δεδομένη χρονική στιγμή. Το πρόβλημα με αυτή την προσέγγιση έγκειται στο ότι είναι εφικτή μόνο για πολύ μικρά hypertext συστήματα και τελικά η πολυπλοκότητά τους φαίνεται να είναι μεγαλύτερη από την ελευθερία κινήσεων που προσφέρουν.

·         συμπερασματικό hypertext : Η βασική ιδέα αυτού του τύπου δόμησης hypertext συστήματος είναι να μιμηθούμε τις γνώσεις του πιο έμπειρου και ειδικού πάνω στο συγκεκριμένο θέμα που εξετάζεται. Οι σύνδεσμοι και οι άγκυρες τοποθετούνται σύμφωνα με τις υποδείξεις του ειδικού. Αυτή η μέθοδος προσφέρει μία καλή καθοδήγηση μέσα στο σύστημα αλλά μπορεί να μην παίρνει υπόψη της την αδαημοσύνη ενός αρχάριου χρήστη στο συγκεκριμένο θέμα. Επίσης, ένα άλλο πρόβλημα αυτής της μεθόδου είναι η δυσκολία στο να βρούμε εκείνο τον ειδικό με τέτοια τεράστια και αλάθητη γνώση.

·         επαγωγικό hypertext : Αυτή η μέθοδος ξεκινά με ένα αδόμητο hypertext σύστημα και κατόπιν παρατηρεί τις κινήσεις των χρηστών μέσα στο σύστημα. Οι κινήσεις αυτές αναλύονται και κατόπιν οι πιο συνηθισμένες και διαδεδομένες απ’ αυτές υπερθέτονται στο σύστημα. Αυτή η προσέγγιση είναι σίγουρα η πιο φιλική προς το χρήστη αλλά μπορεί να αποδειχθεί αρκετά δύσκολο και χρονοβόρο να βρούμε ποιες είναι πράγματι οι πιο δημοφιλείς αποφάσεις των χρηστών.

 

Οι δύο παραπάνω τρόποι δόμησης hypertext και hypermedia συστημάτων είναι αρκετά στατικοί και θεωρούν ότι το ολικό περιεχόμενο του συστήματος που φτιάχνουμε έχει δοθεί εκ των προτέρων. Eτσι, είναι αρκετά δύσκαμπτοι στην περίπτωση που θέλουμε να προσθέσουμε νέα θέματα στο σύστημά μας ή να επεκτείνουμε ήδη υπάρχοντα. Το κενό αυτό, έρχεται να καλύψει ο επόμενος τρόπος δόμησης hypertext και hypermedia συστημάτων, τον οποίο μπορούμε να χαρακτηρίσουμε :

·         hypertext των σταδιακών μεταλλαγών : Αυτή η μέθοδος αναπτύσσει κόμβους και συνδέσμους ακριβώς τη στιγμή που αυτοί χρειάζονται. Εν τέλει, όσον αφορά το Web, αυτή φαίνεται να είναι η πιο ρεαλιστική λύση καθότι όλα τα συστήματα διαρκώς αναπτύσσονται και αλλάζουν. Παρόλα αυτά και αυτή η προσέγγιση είναι αρκετά γενική και στερείται απαραίτητου φορμαλισμού.

 

Περιήγηση (navigation) και περιόδευση (browsing)

 Η μετακίνηση από κόμβο σε κόμβο ακολουθώντας κάποιους συνδέσμους, αναφέρεται στη βιβλιογραφία ως περιήγηση (navigation) και ήταν ένας από τους λόγους που η τεχνολογία του hypermedia προωθήθηκε σαν μία νέα αντίληψη στο χώρο της ανάκτησης πληροφοριών. Eνας ακόμα όρος που αναφέρεται συχνά σαν συνώνυμο της περιπλάνησης είναι η περιόδευση (browsing). Οι έννοιες όμως αυτές αν και έχουν κοντινό νοηματικά περιεχόμενο, διαφέρουν, και αυτή τη διαφορά θα προσπαθήσουμε να αναδείξουμε παρακάτω. Αυτό θα γίνει μέσα από τη μελέτη των εννοιών ανάκτηση και εξερεύνηση πληροφορίας.

Ένας αρκετά ευρύς ορισμός για τον όρο ανάκτηση πληροφοριών (information retrieval) είναι αυτός που δίνεται από τους Salton και McGill στο βιβλίο τους "Introduction to modern information retrieval" (Εκδόσεις McGraw-Hill, 1983), σύμφωνα με τον οποίο : "Η ανάκτηση πληροφοριών σχετίζεται με την αναπαράσταση, αποθήκευση, οργάνωση και προσπέλαση τμημάτων πληροφορίας."

Παρ' ότι ένας τέτοιος ορισμός κρίνεται επαρκής και ικανοποιητικός, η έννοια της ανάκτησης πληροφοριών τα τελευταία χρόνια έχει ταυτιστεί με αναζητήσεις δεικτοδοτούμενων βιβλιογραφικών βάσεων δεδομένων, βασιζόμενες σε κλειδιά και με χρησιμοποίηση boolean λογικής.

Παρ' όλα αυτά, η εξερεύνηση πληροφορίας (information exploration) είναι μία πολύ ευρύτερη διαδικασία που μπορεί να γίνει με πλήθος τρόπων και από διαφορετικούς ανθρώπους. Για παράδειγμα η περιδιάβαση των διαδρόμων μιας βιβλιοθήκης, είναι μια διαδικασία εξερεύνησης πληροφοριών αφού με αυτό το τρόπο μπορεί να βρούμε τυχαία κάτι που να μας ενδιαφέρει. Τι ακριβώς όμως εννοούμε με τον όρο εξερεύνηση πληροφορίας; Στο "Αντιλεξικό της Νεοελληνικής Γλώσσας" του Θ.Βοσταντζόγλου (1962) ο όρος εξερεύνηση ορίζεται ως "επιτόπια έρευνα αγνώστων μερών". Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να τονίσουμε την σημασία της "επιτόπιας έρευνας". Πρέπει δηλαδή να επισκεφθούμε κάποιο συγκεκριμένο σημείο για να βρούμε αυτό που θέλουμε (που στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι οι πληροφορίες).

Η εξερεύνηση πληροφορίας σε υπολογιστικά συστήματα εξαρτάται κυρίως από δύο παράγοντες:           

·         Ποιός έχει την ευθύνη της αναζήτησης της πληροφορίας.

 Στις περιπτώσεις της συνήθους ανάκτησης πληροφοριών, την ευθύνη για την διαδικασία αναζήτησης έχει το σύστημα, το οποίο ασφαλώς γνωρίζει την δομή των αποθηκευμένων πληροφοριών. Αντίθετα, αν την ευθύνη για την αναζήτηση έχει ο χρήστης, πρέπει να είναι ενήμερος και για την δομή των πληροφοριών. Σ'αυτή τη περίπτωση λέμε ότι έχουμε περιήγηση.

Για να καταλάβουμε καλύτερα την έννοια της περιήγησης, θα αναφέρουμε την ερώτηση την οποία "θέτει" ουσιαστικά στον χρήστη το σύστημα στην περίπτωση που έχουμε εξερεύνηση πληροφορίας με περιήγηση αλλά και στην αντίθετη περίπτωση. Αν λοιπόν το σύστημα χρησιμοποιεί την περιήγηση στην εξερεύνηση πληροφοριών, η ερώτηση που ο χρήστης καλείται να απαντήσει είναι: "πού θέλεις αμέσως μετά να πας;", ενώ στην αντίθετη περίπτωση η αντίστοιχη ερώτηση είναι: "τι είδους πληροφορίες θέλεις να σου επιστρέψω;". Είναι φανερό ότι στη πρώτη περίπτωση ο χρήστης γνωρίζει τη δομή των πληροφοριών και είναι υπεύθυνος για την αναζήτηση, ενώ στη δεύτερη αρμόδιο για όλα αυτά είναι το σύστημα.

·         Υπαρξη συγκεκριμένου στόχου (πληροφορίας) προς αναζήτηση.

Το ερώτημα εδώ είναι: "ο χρήστης ψάχνει για κάτι συγκεκριμένο ή ψάχνει στη τύχη;". Στην απάντηση αυτής της ερώτησης βασίζεται η διάκριση μεταξύ των εννοιών περιόδευση (browsing) και υποβολή ερωτήσεων (querying). Συγκεκριμένα, αν ο χρήστης έχει κάτι στο μυαλό του, σύμφωνα με το οποίο κάνει την αναζήτηση, τότε μιλάμε για υποβολή ερωτήσεων. Αντίθετα αν η αναζήτηση γίνεται τυχαία χωρίς ο χρήστης να έχει κάτι από πριν στο μυαλό του, μιλάμε για περιόδευση.

Οπως προκύπτει από τα παραπάνω, ο ορισμός της περιόδευσης εστιάζεται στη διαφορά μεταξύ της εξερεύνησης πληροφορίας που βασίζεται σε συγκεκριμένο στόχο και της εξερεύνησης πληροφορίας που βασίζεται σε τυχαίες ανακαλύψεις, ενώ ο ορισμός της περιήγησης βασίζεται στην ευθύνη είτε του χρήστη, είτε του συστήματος να γνωρίζουν και να χειρίζονται τη δομή των αποθηκευμένων πληροφοριών.

Eτσι, με βάση όσα έχουμε αναφέρει προκύπτει το εξής ερώτημα : Ποιοί από τους παραπάνω τύπους εξερεύνησης πληροφορίας είναι απαραίτητοι σε ένα hypermedia σύστημα;

Κατ' αρχήν, νομίζουμε ότι από τον ορισμό των εννοιών του hypertext και του hypermedia είναι φανερό ότι, τόσο η περιήγηση, όσο και η περιόδευση είναι στοιχεία σύμφυτα με αυτές. Η αποθήκευση των πληροφοριών σε κόμβους και η σύνδεση αυτών με συνδέσμους μάλλον σχεδιάστηκαν με σκοπό έναν καινούριο τρόπο εξερεύνησης πληροφορίας που να συνδυάζει την περιήγηση και την περιόδευση.

Δεν πρέπει όμως να αγνοηθεί και η ανάγκη κάποιων χρηστών για αναζητήσεις συγκεκριμένων και ειδικών τμημάτων πληροφορίας. Οπως καταλαβαίνουμε σε τέτοιες περιπτώσεις η περιήγηση είναι ένας ασύμφορος τρόπος εξερεύνησης πληροφορίας, αφού πέρα από το μεγάλο χρόνο ολοκλήρωσης της αναζήτησης, μπορεί επίσης να υπάρξουν τμήματα πληροφορίας σχετικά με το αντικείμενο αναζήτησης μας, που να μην τα δούμε. Πρέπει λοιπόν να υπάρχει και η δυνατότητα για υποβολή ερωτήσεων, και μάλιστα με τέτοιο τρόπο ώστε συνεργαζόμενη με τους άλλους τύπους εξερεύνησης πληροφορίας να δίνει την καλύτερη απόδοση για κάθε τύπο αναζήτησης πληροφοριών.

Εχοντας λοιπόν δει, τι εννοούμε με τον όρο εξερεύνηση πληροφορίας και ποιοί τύποι εξερεύνησης πληροφορίας ταιριάζουν σε ένα hypermedia σύστημα, θα αναφέρουμε μερικά εργαλεία με τα οποία μπορεί να βοηθηθεί η διαδικασία εξερεύνησης πληροφορίας σε ένα τέτοιο σύστημα.

 

Browsers

 Ενας hypertext browser είναι ένα μέρος του συστήματος (λογισμικό) που δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να δει στην οθόνη του, το διάγραμμα του hypertext δικτύου που ο ίδιος έχει διασχίσει, σε σχέση με ολόκληρο το hypertext δίκτυο.

Μονοπάτια (Trails)

 Ενα μονοπάτι είναι μία σειρά κόμβων που ο χρήστης έχει επισκεφθεί κατά τη διάρκεια μίας περιήγησης του στο hypertext δίκτυο του συστήματος.

 

Περιοδείες (Tours)

 Μία περιοδεία είναι ένα μονοπάτι που κάποιος χρήστης μπορεί εύκολα να ακολουθήσει, κάνοντας κάποια επιλογή σε κάποιο menu, είτε πατώντας κάποιο button.

 

Bookmarks

 Ενα bookmark είναι ένας σημαντικός κόμβος στον οποίο εκχωρούμε κάποιο όνομα ή κάποιο κωδικό έτσι ώστε ανά πάσα στιγμή και από όποιο σημείο και αν βρισκόμαστε μέσω αυτού του κωδικού να μπορούμε να "ταξιδέψουμε" σε αυτόν.

     Τελειώνοντας αυτή τη παράγραφο θα αναφερθούμε και στο βασικό πρόβλημα του hypertext, τον λεγόμενο αποπροσανατολισμό (disorientation) του χρήστη. Αν και ο συσχετιστικός τρόπος με τον οποίο λειτουργεί το hypertext παρέχει μεγάλη ευλυγισία και αυξάνει τη διαθεσιμότητα μεγάλων ποσοτήτων διαφορετικών και ετερογενών πληροφοριών, ταυτόχρονα δημιουργεί και κάποια προβλήματα, αφού η ποικιλία των πληροφοριών μπορεί να οδηγήσει τον χρήστη στο να χάσει κάποιες σημαντικές πληροφορίες που μπορεί να τον ενδιαφέρουν ή ακόμα και να χάσει το προσανατολισμό του μέσα στο σύστημα. Με αυτό εννοούμε ότι ο χρήστης χάνει την αίσθηση του συστήματος, δεν ξέρει σε ποιο σημείο ακριβώς βρίσκεται, ούτε και ποια βήματα ακολούθησε για να φτάσει εκεί. Σε αυτή τη περίπτωση λέμε ότι ο χρήστης είναι χαμένος ή αποπροσανατολισμένος στο χώρο των πληροφοριών (lost or disoriented in information space).

Λύση σε αυτό το πρόβλημα μπορούμε να έχουμε με δύο τρόπους, τους οποίους μόλις προηγουμένως αναφέραμε σαν εργαλεία που μπορούν να βοηθήσουν τον χρήστη στη περιήγησή του μέσα σε ένα hypertext δίκτυο. Ο πρώτος από αυτούς είναι η κατασκευή κάποιων χαρτών ή browsers που να επιτρέπουν στο χρήστη να δει ανά πάσα στιγμή σε ποιο τμήμα του hypertext δικτύου βρίσκεται αναφορικά με όλο το δίκτυο καθώς και το μονοπάτι που ακολούθησε για να βρεθεί εκεί. Ο δεύτερος τρόπος είναι η δυνατότητα κατασκευής κάποιων bookmarks, έτσι ώστε αν ποτέ ο χρήστης χάσει τον προσανατολισμό του να μπορεί να μεταβεί σε κάποιο γνώριμο σε αυτόν σημείο του δικτύου που έχει ορίσει προηγουμένως ως bookmark.

 

Ο δρόμος προς το hypertext/hypermedia

 Πέρα από την ευελιξία και τις τεράστιες δυνατότητες διασύνδεσης πληροφοριών που προσφέρει το hypertext, χαρακτηριστικά τα οποία όπως είπαμε και σε προηγούμενες παραγράφους έπαιξαν σημαντικό ρόλο στην καθιέρωση και εξάπλωση του, κάποιες νέες τεχνολογίες και μια νέα θεώρηση όσον αφορά την αλληλεπίδραση χρήστη-μηχανής που σταδιακά έχουν κάνει την εμφάνιση τους τα τελευταία χρόνια, έχουν επιδράσει αποφασιστικά στην καθολική αποδοχή του, σαν ένα ισχυρό μέσο μοντελοποίησης πληροφορίας. Και βέβαια η καινούρια τάση στην αλληλεπίδραση χρήστη-μηχανής δεν είναι τίποτα άλλο παρά τα γραφικά περιβάλλοντα και τα γραφικά user interfaces, ενώ αναφερόμενοι σε κάποιες καινούριες τεχνολογίες μιλάμε βέβαια για την multimedia τεχνολογία που έχει σημειώσει τεράστια ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια και που αποτελεί το κλειδί για το πέρασμα από το hypertext στο hypermedia.

 

Graphical User Interfaces (GUIs)

 Ενα από τα πρώτα ζητήματα στον χώρο της επιστήμης των υπολογιστών ήταν το πως ο χρήστης θα "περάσει" αυτό που θέλει στον υπολογιστή και αντίστοιχα πως θα πάρει την απάντηση του. Μιλάμε δηλαδή για την αλληλεπίδραση χρήστη-συστήματος. Έτσι γεννήθηκε η έννοια του user interface. Οι εντολές ελέγχου του χρήστη και η απόκριση του υπολογιστή σε αυτές αποτελούν το λεγόμενο user interface. Και σκοπός αυτού είναι να διευκολύνει την επικοινωνία χρήστη-υπολογιστή κάνοντας δυσδιάκριτα τα όρια μεταξύ υλικού και λογισμικού.

Τα πρώτα user interfaces, αν βέβαια μπορούμε να τα αποκαλέσουμε έτσι περιορίζονταν σε κάποια γραμμή εντολών (command line), όπου ο τελικός χρήστης βρισκόταν μπροστά σε ένα εντελώς αφιλόξενο σύστημα και χρειαζόταν να αποστηθίσει ένα μεγάλο αριθμό εντολών προκειμένου να εκτελέσει οποιαδήποτε λειτουργία. Η εποχή αυτή βέβαια έχει περάσει προ πολλού και οι σημερινοί χρήστες έχουν πλέον τεράστιες δυνατότητες χωρίς να χρειάζεται να μπαίνουν σε ειδικές λεπτομέρειες και να αποστηθίζουν ολόκληρα σετ εντολών. Η δυσκολία στη χρήση των υπολογιστών, ο φόβος των χρηστών απέναντι στα δύσχρηστα και αφιλόξενα συστήματα και η χαμηλή παραγωγικότητα που αυτά συνεπάγονταν, ήταν οι παράγοντες που επέβαλλαν την αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης έρχεται σε επαφή με το σύστημα.

Και βέβαια η καινούρια τάση στην οποία αναφερόμαστε είναι τα γραφικά user interfaces (Graphical UIs), τα οποία άλλαξαν εντελώς την αντίληψη γύρω από τους υπολογιστές και έφεραν επανάσταση στον τρόπο αλληλεπίδρασης υπολογιστή-χρήστη.

Μαζί με τα GUIs αναδείχτηκαν και καθιερώθηκαν κάποια νέα χαρακτηριστικά όπως:

 - pointing devices, τα οποία επιτρέπουν στο χρήστη να εστιάσει σε διαφορετικά σημεία της οθόνης είτε για να καλέσει μία εντολή είτε για να χειριστεί κάποια αντικείμενα με διάφορους τρόπους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα βέβαια τέτοιου είδους μηχανισμών είναι το γνωστό σε όλους μας ποντίκι (mouse).

 - Bit-mapped οθόνες. Έχουν πολύ μεγαλύτερη ανάλυση σε σχέση με τις οθόνες χαρακτήρων, γεγονός που επιτρέπει την επεξεργασία διανυσματικών γραφικών (vector and raster graphics) που επιτρέπουν την παρουσίαση της πληροφορίας στην οθόνη ακριβώς όπως αυτή φαίνεται και στο χαρτί. (πρόκειται για το περίφημο χαρακτηριστικό WYSIWYG - ακρωνύμιο της φράσης What You See Is What You Get - χαρακτηριστικό το οποίο όλοι οι κατασκευαστές user interfaces προσπαθούν να υποστηρίζουν).

 - Παράθυρα (Windows), τα οποία επιτρέπουν στους χρήστες την ταυτόχρονη ασχολία με δύο ή περισσότερες εφαρμογές, κάθε μία εκ των οποίων βρίσκεται σε διαφορετικό παράθυρο.

 - Menus, τα οποία δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να εκτελέσει κάποιες εντολές πολύ εύκολα χωρίς να χρειάζεται να τις θυμάται.

 - Παράθυρα διαλόγων (Dialog Boxes). Δίνουν τη δυνατότητα εισόδου ή εξόδου σύνθετης πληροφορίας και ακόμα τη δυνατότητα εύληπτης επικοινωνίας με το σύστημα.

- Icons. Παρέχουν συμβολική αναπαράσταση του συστήματος αλλά και οποιονδήποτε αντικειμένων και τμημάτων αυτού.

Τα GUIs λοιπόν είναι ένας από τους σημαντικότερους λόγους που βοήθησαν στην ριζική αναδιαμόρφωση της εικόνας των υπολογιστών στα μάτια των χρηστών και στην αλλαγή του τρόπου επικοινωνίας χρήστη-μηχανής στα σημερινά συστήματα. Η τάση αυτή για διευκόλυνση του χρήστη και η προσπάθεια που γίνεται, έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να κάνει όσο περισσότερες εργασίες μπορεί, με τις όσο το δυνατόν λιγότερες ειδικές τεχνικές γνώσεις ήταν όμως από τους λόγους που βοήθησαν και στην ανάδειξη του hypertext. Οπως είπαμε και παραπάνω, το σειριακό κείμενο δεν ανταποκρίνεται στον ανθρώπινο τρόπο σκέψης ενώ το hypertext βρίσκεται πολύ πιο κοντά σ' αυτόν. Βλέπουμε δηλαδή ότι και το hypertext όπως και τα GUIs δημιουργήθηκε μέσα από την σύγχρονη αναγκαιότητα στο χώρο της τεχνολογίας για πιο εύκολα προσπελάσιμα και πιο εύχρηστα ηλεκτρονικά έγγραφα.

Τέλος θα πρέπει να αναφέρουμε ότι όλα τα νέα χαρακτηριστικά που τα GUIs καθιέρωσαν είναι από τα βασικά στοιχεία όλων των hypertext/hypermedia συστημάτων.

Hypermedia : Μέλλον και προοπτικές

 Αν και η έννοια του hypertext/hypermedia εμφανίστηκε σχετικά τα τελευταία χρόνια, έχει γνωρίσει πολύ μεγάλη άνθηση και αναγνώριση. Τα συστήματα που ενσωματώνουν hypertext χαρακτηριστικά γίνονται όλο και περισσότερα και ο λόγος γι'αυτό είναι προφανής. Ο συσχετιστικός τρόπος που αυτά λειτουργούν όπως έχουμε αναφέρει και σε προηγούμενες παραγράφους, ταιριάζει πολύ καλύτερα στον ανθρώπινο τρόπο σκέψης με αποτέλεσμα να επιτυγχάνεται πολύ καλύτερη επικοινωνία μεταξύ χρηστών και μηχανής. Επίσης, το γεγονός ότι οι χρήστες μπορούν να προσπελάσουν κάποια πληροφορία με πολλούς τρόπους είναι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά των σχετικών συστημάτων.Τα παραπάνω χαρακτηριστικά είναι αυτά που έχουν να καθιερώσουν το hypertext σαν ένα σημαντικό εργαλείο μοντελοποίησης πληροφορίας και αναπαράστασης γνώσης και τα hypermedia συστήματα ως ένα πρότυπο για μία συγκεκριμένη μερίδα των πληροφοριακών συστημάτων του μέλλοντος.

Πρέπει πάντως να τονίσουμε ότι το hypertext δεν είναι μία νέα κατηγορία συστημάτων και εφαρμογών αλλά πρόκειται για μία νέα προσέγγιση που μπορεί να μας βοηθήσει να κάνουμε τις υπάρχουσες εφαρμογές και τα υπάρχοντα συστήματα περισσότερο κατανοητά και ευκολότερα στη χρήση.

Βέβαια δεν πρέπει να παραβλέψουμε ότι εκτός από θετικά σημεία υπάρχουν και κάποια προβλήματα, που πρέπει να επιλυθούν έτσι ώστε τα σχετικά συστήματα να έχουν τα περισσότερα από τα επιθυμητά χαρακτηριστικά.

Οσον αφορά το μέλλον των hypermedia συστημάτων και την έρευνα που μπορεί να γίνει προς αυτή τη κατεύθυνση, είναι προφανές ότι οι αλλαγές στο χώρο της multimedia τεχνολογίας, επηρεάζουν σημαντικά και το μέλλον των hypermedia συστημάτων. Η ραγδαία ανάπτυξη που παρατηρείται στο χώρο των multimedia υπόσχεται για το μέλλον, ακόμα πιο εντυπωσιακά συστήματα με πολύ περισσότερες δυνατότητες και με ακόμα πιο φιλικό περιβάλλον προς το χρήστη σε τέτοιο βαθμό μάλιστα ώστε το όραμα του Ted Nelson να έχει πάψει προ πολλού να φαντάζει μακρινό.